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3장. QA가 게임을 이해해야 하는 이유 본문
QA는 게임을 테스트하는 사람입니다. 그렇다면 자연스럽게 이런 질문이 따라옵니다.
“게임을 잘 알지 못해도 QA를 할 수 있지 않을까?”
결론부터 말하자면, 그럴 수 없습니다. 게임을 이해하지 못한 QA는 기능 검증은 할 수 있어도, 품질을 보증할 수는 없습니다.
게임은 무엇인가
사전은 게임을 ‘규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이’라고 정의합니다. 틀린 말은 아닙니다. 하지만 이 정의만으로는 현대의 게임을 설명하기에 부족합니다.
게임은 규칙으로 시작하지만, 경험으로 완성됩니다. 플레이어는 규칙을 외우기 위해 게임을 하지 않습니다. 규칙을 통해 어떤 감정을 느끼는지가 중요합니다.
네덜란드의 문화사학자 요한 하위징아는 『호모 루덴스』에서 놀이를 이렇게 설명했습니다. 놀이는 자발적이며, 그 자체로 목적을 갖고, 결과가 남지 않는 행위입니다.
이 정의는 오늘날의 게임에도 여전히 유효합니다. 게임은 생산성을 위해 존재하지 않습니다. 즐거움을 위해 존재합니다.
사람들은 왜 게임을 하는가
QA가 반드시 던져야 할 질문이 있습니다.
이 게임은 왜 플레이되는가.
사람들은 게임에서 다양한 것을 얻습니다. 성취감, 스트레스 해소, 경쟁, 스토리 경험, 타인과의 교류, 그리고 현실에서 할 수 없는 선택에 대한 대리 만족까지.
중요한 점은, 이 이유가 사람마다 다르다는 사실입니다. 모두를 만족시키는 게임은 존재하지 않습니다. 게임은 애초에 그런 구조를 갖고 있지 않습니다.
QA는 이 전제를 이해해야 합니다. 재미는 절대적인 기준이 아니라, 맥락과 대상에 따라 달라지는 값이기 때문입니다.
재미는 어떻게 만들어지는가
많은 초보 QA들이 ‘재미’를 막연한 감각으로 생각합니다. 하지만 재미 역시 설계의 결과입니다.
게임은 일부러 불편함을 만듭니다. 제한된 자원, 어려운 난이도, 반복되는 실패. 이 모든 요소는 플레이어를 괴롭히기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 문제를 해결하는 과정에서 쾌감을 느끼도록 설계된 장치입니다.
그래서 QA는 질문해야 합니다.
- 이 불편함은 의도된 것인가
- 난이도는 도전을 유도하는가, 좌절을 유발하는가
- 실패 후 재도전의 동기가 충분한가
이 질문에 답할 수 있을 때, 비로소 Fun QA가 시작됩니다.
게임은 시대를 반영한다
게임은 고정된 형태의 콘텐츠가 아닙니다. 기술의 발전, 사회적 분위기, 플랫폼 변화에 따라 끊임없이 변합니다.
과거에는 단순한 규칙과 승패만으로도 충분했습니다. 하지만 오늘날의 게임은 세계관을 만들고, 이야기를 전달하며, 하나의 ‘경험 공간’을 제공합니다.
컴퓨터 성능의 발전은 게임의 볼륨을 키웠고, 네트워크의 확장은 게임을 사회적 공간으로 바꾸었습니다. 플레이어는 이제 게임을 또 하나의 세계로 인식합니다.
QA는 이 변화를 읽어야 합니다. 과거의 기준으로 현재의 게임을 평가하면, 잘못된 결론에 도달하기 쉽습니다.
완벽한 게임은 존재하지 않는다
QA에게 꼭 필요한 인식이 하나 있습니다.
완벽한 게임은 존재하지 않는다.
게임은 발전하고, 변형되고, 때로는 쇠퇴합니다. 그 과정에서 본질이 바뀌기도 합니다. 게임에는 정답이 없습니다.
QA의 역할은 완벽을 강요하는 것이 아닙니다. 이 게임이 의도한 방향으로 잘 작동하고 있는지, 그리고 그 방향이 유저에게 설득력을 가지는지를 확인하는 일입니다.
이 장을 마치며
QA가 게임을 이해해야 하는 이유는 단순합니다.
게임을 이해하지 못하면, 무엇이 문제인지조차 알 수 없기 때문입니다. 규칙, 장르, 재미의 구조, 시대적 맥락을 이해하는 순간부터 QA는 단순한 검사자가 아니라, 경험을 검증하는 사람이 됩니다.
다음 장에서는 게임을 구성하는 중요한 기준 중 하나인 ‘장르’에 대해 이야기해보겠습니다.
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