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QA의 정의(定義)
QA의 뜻은 쉽게 찾을 수 있다. Quality Assurance의 약자로 품질 보증을 의미한다. 말 그대로 QA는 인력이 존재하는 한 품질을 일정수준 이상으로 보증해야하는 책임이 있다. 다만 그 수준에 관해서는 해야 할 이야기가 많기에 지금 이야기하지는 않겠다.
위에서 말하는 책임의 의미는 성공과 실패라는 결과를 두었을 때 그와 관련하여 일정부분을 책정, 그 짐을 짊어지거나 혜택을 보는 이야기가 아니다. QA업무역량이 좋고 나쁘고를 떠나 어느 한 프로젝트에 대한 품질을 기준이상으로 끌어올려야 하는 것을 말한다. 그 기준은 사회적 통념일수도 있고 기업에서 정한 기준이거나, QA팀 내부에서 정립하는 경우도 있다. 즉 품질에 대한 개념은 애매모호한 경우가 많다. (게임쪽의 경우 이와 유사한걸 예로 들면 게임의 재미, 밸런스적인 측면이 있다. 즉, 프로세스를 동반한 기능을 제외한다면 명확한 답이 없다는 얘기)
이 글을 읽는 독자가 QA를 준비하는 과정을 밟아나가는 입장이라면 책임의 의미는 약간 제쳐두어도 된다. 하지만 향 후 스스로 품질을 보증해야하는 때, 책임에 대하여 생각을 하는 시점이 온다면 그간 쌓아왔던 업무 프로세스나 환경, 경험을 통한 성공과 실패사례를 기반으로 자신만의 명확한 기준을 세우면 된다. 그때 즈음이면 필자가 이야기했던 내용이 생각나지 않더라도 스스로 그렇게 기준을 잡고있을 것이라고 생각한다.
QA의 목표
품질 향상은 끝이 없다. 세상에 완벽한 물건, 물질이 없듯이 QA에 있어서도 완벽이란건 허상에 불과하다. 테스트의 목적과 관련해서도 '완벽한 테스팅은 없다' 라고 명시하고 있다. QA가 추구하는것이 결함과 버그가 없는 완벽한 프로젝트or 게임이라고 생각한다면 이는 오판이라고 생각하면 된다.
먼저 Software의 특징을 보면 Hardware와 달리 변경 및 보완하는 주기가 압도적으로 짧다. Hardware의 경우는 오랜 QA기간을 거쳐 결함을 최소화하고 개선점을 찾는다. Hardware 특성 상 한 번 결정되고나면 공정 프로세스를 변경하기가 쉽지 않고 보완하는데에도 오랜 시간이 걸리기 때문이다. (이를테면 공장 시스템을 떠올리면 된다.)

그러나 Software의 경우는 다르다. 개선 반영과 패치, 각종 업데이트가 시시각각 이루어지고 확인 할 수 있기에 비교적 짧은 주기로 형태 변화가 이루어진다.
하지만 공장에서 이루어지는 생산품과 인력을 바탕으로 개발되는 소프트웨어를 비교해본다면 더 짧은 주기로 변화가 이루어지는 Software의 QA가 발견하게되는 결함이나 인력으로부터 발생하는 실수등을 캐치하는 경우가 상대적으로 많다.
요점은 시스템과 프로세스의 결함을 찾아내는것 뿐만이 아닌, 사람으로부터 발생하는 실수도 캐치해내야 한다. 물론 기계도 오작동을 일으켜 생산품에 불량이생기는 경우도 있다. 그러나 그러한 불량품의 생산비율과 사람의 수작업으로 이루어지는 결과물을 놓고 보았을 때 공장에서 생산되는 공산품의 결함 발생률이 압도적으로 적다. (대부분 1% 미만의 불량률을 가진다.)
품질 향상의 끝이없다는 얘기를 다시 해보자면 위에 적힌 글귀를 다시 떠올릴 필요가 있다. '품질에 대한 개념은 애매모호한 경우가 많다.'라고 이야기 했었다. 이 말인 즉슨, '품질은 객관적인 지표뿐만이 아닌 주관적인 양상을 가질 수도 있다.'는 이야기이다.
주관이 들어간 부분으로 인해 귀결되는 결과는 '모두를 만족시킬 수 있는 품질은 존재할 수 없다'이다. 사람마다 갖고있는 성향, 성격, 가치관, 흥미요소등이 모두 다르기 때문에 그들을 만족시킬 수 있는 방법은 '현실적으로 불가능하다'가 결론이다.QA의 목표를 다시 이야기 하자면 QA는 모든 사람이 만족할 수 있는 최고의 품질을 향해 달려나가는 것을 목표로 삼는 것이 아니다.
제품을 이용하는 고객을 분석하고 그 대상자가 만족할 수 있는 방향성에 대해서 그들의 세상을 탐구하고 분석하여 제품에 대입시킬 수 있는 방법에 고민하는 것이다.그러한 일이 가장 잘 보여지는 곳이 게임의 중요 컨셉 중 한 카테고리로 분류되는 서브컬쳐이다.서브컬쳐 게임의 시장규모가 커져가는 과정을 지켜보았다면 음지에서만 존재했던 작은 컨셉이 2025년 현재 조단위의 매출을 발생시킬 수 있을것이라고는 대부분 상상하기 힘들었을 것이다.
그러나 서브컬쳐의 가치를 높게 평가하는 사람들이 똘똘 뭉쳐 그들만의 세상에 존재했던 매력을 다른사람에게도 전파할 수 있는 전달력으로 긍정적인 효과를 톡톡히 보게되었고 그 결과가 현재에 이르르게 된 것이다.
즉 QA의 목표는 게임의 흥행 요소와 품질에만 목을 매는것이 아닌 사용자들의 세계와 감성적인 부분도 들여다 보며 사용자들의 궁극적인 니즈를 정확하게 파악하고 그들이 만족할 수 있는 제품으로 보완하고 완성시키는 것에 일조하는 것이다.
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