| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- 게임QA
- Quality Assurance
- 큐에이
- 테스터
- 독학
- SQA
- 게임 정보
- Moon Studio
- QualityAsurance
- 게임업계
- 프로젝트
- GameQA
- 게임소식
- 게임일자리
- 게임잡
- PM
- 게임테스터
- ori and
- Game news
- 게임 뉴스
- QA
- 테스팅 이론
- Ori and the Will of the Wisps
- 신입QA
- 고전게임
- Ori and the blind forest
- 테스팅
- gamenews
- QA일자리
- 게임큐에이
- Today
- Total
QArchive
[짧QA] 19장. 성능 QA는 숫자를 재는 일이 아니다 본문

성능 QA라고 하면
가장 먼저 떠오르는 것이 있다.
- FPS
- 응답 시간
- 로딩 시간
- 메모리 사용량
그리고 그 다음에 나오는 말은 보통 이렇다.
“몇 FPS면 괜찮은 건가요?”
“몇 초 이하면 문제 없는 건가요?”
이 질문은
자연스럽다.
하지만 이 질문에
숫자만으로 답하려는 순간,
성능 QA는 길을 잃는다.
성능 QA는
숫자를 재는 일이 아니다.
성능 QA는
그 숫자가 유저 경험을
어떻게 바꾸는지를 판단하는 일이다.
같은 30FPS라도
어떤 게임에서는 충분하고,
어떤 게임에서는 치명적이다.
숫자는 결과지,
판단이 아니다.
성능 QA에서
가장 위험한 착각은 이것이다.
“기준치를 넘겼으니 문제 없다.”
이 말은
QA의 판단을
숫자 뒤로 숨긴다.
- 평균 FPS는 기준 이상인데
특정 구간에서 급락한다 - 로딩 시간은 허용 범위인데
반복될수록 체감이 나빠진다
이 문제들은
리포트에서 잘 드러나지 않는다.
하지만 유저는
즉시 느낀다.
성능 QA는
항상 질문에서 시작해야 한다.
- 이 성능 저하는
언제 체감되는가 - 어느 상황에서
가장 크게 느껴지는가 - 이 지연이
플레이 판단에 영향을 주는가
이 질문이 빠진 성능 테스트는
측정은 했지만
QA는 아니다.
예를 들어 보자.
전투 중 FPS가
평균 55로 유지된다.
숫자만 보면
문제 없어 보인다.
하지만 QA는
이걸로 끝내지 않는다.
- 스킬 이펙트가 몰릴 때
순간적으로 끊기지 않는가 - 회피 타이밍이 중요한 구간에서
입력 지연이 발생하지 않는가
FPS 55라는 숫자보다
회피가 한 박자 늦어지는지가
훨씬 중요하다.
성능 QA에서
평균값은
가장 위험한 수치다.
평균은
문제를 숨긴다.
QA가 봐야 할 것은
항상 이쪽이다.
- 최저값
- 급락 구간
- 반복 시 누적 변화
유저는
평균을 플레이하지 않는다.
문제가 발생하는 순간을 플레이한다.
성능 QA는
단발성 테스트로 끝나지 않는다.
- 오래 플레이했을 때
- 여러 기능을 오간 뒤
- 업데이트 이후
성능 문제의 상당수는
누적형이다.
그래서
“처음엔 괜찮았어요”라는 말이
반드시 따라온다.
QA가 이 말을 듣기 전에
먼저 봐야 한다.
성능 QA는
기능 QA와 분리되지 않는다.
- 특정 기능이
성능을 급격히 떨어뜨리는가 - 특정 상태에서만
성능 문제가 발생하는가
성능 문제는
항상 기능·상태·데이터와 엮여 있다.
성능을
독립된 영역으로 보는 순간,
원인은 끝까지 안 잡힌다.
그래서 성능 QA에서
가장 중요한 것은
측정 도구가 아니다.
- 어떤 구간을
성능 리스크로 보는지 - 어떤 상황을
재현해야 의미가 있는지
이 판단이 먼저다.
도구는
그 다음이다.
정리하자면 이렇다.
성능 QA는
숫자를 맞추는 일이 아니다.
성능 QA는
유저가 ‘불편하다’고 느끼는 순간을
숫자로 설명하는 일이다.
- 평균이 아니라 최악을 보고
- 기준이 아니라 체감을 보고
- 결과가 아니라 원인을 본다
이 관점이 잡히는 순간,
성능 QA는
측정 작업이 아니라
품질 판단이 된다.
성능 문제의 정체는 대부분 ‘연산’이다
― 느려지는 이유는 거의 항상 계산에서 시작된다
성능이 떨어진다고 하면
많은 사람들이 이렇게 생각한다.
- 서버가 느린가?
- 네트워크가 문제인가?
- 기기 사양이 낮은가?
물론 맞는 말이다.
하지만 QA 입장에서
가장 먼저 봐야 할 것은 이것이다.
이 장면에서 연산이 얼마나 발생하는가.
성능 문제의 상당수는
그래픽도, 네트워크도 아니다.
연산량이 많아졌기 때문에 발생한다.
- 반복되는 계산
- 불필요한 조건 체크
- 중첩된 로직
- 프레임마다 실행되는 처리
이 연산들이
눈에 보이지 않게 쌓인다.
QA가 성능을 본다는 것은
결국 이 질문으로 귀결된다.
“지금 이 순간,
시스템은 무엇을 얼마나 계산하고 있는가?”
예를 들어 보자.
전투 중
몬스터 수가 늘어날수록
프레임이 떨어진다.
이때 단순한 설명은 이렇다.
“몬스터가 많아서요.”
QA의 설명은 여기서 멈추지 않는다.
- 몬스터 하나당
어떤 연산이 발생하는가 - 이 연산은
프레임마다 실행되는가 - 몬스터 수에 비례해
선형으로 늘어나는가,
아니면 기하급수적으로 늘어나는가
이 질문을 하지 않으면
성능 문제는
항상 막연해진다.
연산 관점에서 보면
성능 문제는
패턴을 가진다.
- 몬스터 수 증가 → 연산량 증가 → FPS 하락
- 이펙트 중첩 → 계산량 폭증 → 순간 프레임 드랍
- 버프·디버프 누적 → 조건 체크 증가 → 입력 지연
QA가 이 패턴을 인식하는 순간,
성능 QA는
재현 가능한 테스트가 된다.
성능 QA에서
연산을 본다는 것은
코드를 분석하겠다는 말이 아니다.
QA는
코드를 몰라도
연산의 형태는 볼 수 있다.
- 반복되는가
- 누적되는가
- 프레임 단위로 발생하는가
- 특정 트리거에서만 발생하는가
이 정도만 구분해도
성능 리포트의 질은
완전히 달라진다.
연산을 보지 않는 성능 QA는
이렇게 말하게 된다.
“많이 몰리면 느려집니다.”
연산을 보는 성능 QA는
이렇게 말한다.
“몬스터 수가 15를 넘어가면
타겟 탐색 연산이
프레임마다 중첩되면서
입력 지연이 발생합니다.”
이 차이는
체감 보고와 구조 보고의 차이다.
성능 QA에서
가장 위험한 테스트는 이것이다.
- 한 번 실행해 보고
- 잠깐 확인하고
- 괜찮다고 판단하는 것
연산 문제는
대부분 누적형이다.
- 오래 플레이할수록
- 반복할수록
- 조건이 겹칠수록
QA는
“처음엔 괜찮다”는 말을
절대 신뢰하면 안 된다.
그 말은 곧
연산이 쌓이고 있다는 신호다.
그래서 성능 QA에서
연산 관점은
시간과 반드시 함께 간다.
- 이 연산은
플레이 시간이 늘어날수록
줄어드는가, 늘어나는가 - 이 연산은
초기화되는가, 남아 있는가
이 질문을 하지 않으면
성능 문제는
항상 늦게 터진다.
정리하자면 이렇다.
성능 문제의 대부분은
“느리다”가 아니라
**“연산이 쌓였다”**는 문제다.
성능 QA는
숫자를 재는 일이 아니라,
연산이 언제, 어디서, 얼마나 발생하는지를
의심하는 일이다.
이 관점이 잡히면
성능 QA는
기기 차이 탓을 하지 않는다.
구조를 본다.
'QA적 사고' 카테고리의 다른 글
| [짧QA] 21장. 장시간 플레이 QA는 ‘오래 켜두는 테스트’가 아니다 (0) | 2026.01.15 |
|---|---|
| [짧QA] 20장. 안정성 QA는 ‘안 터지는지’ 보는 일이 아니다 (0) | 2026.01.15 |
| [짧QA] 18장. 비기능 QA는 왜 항상 “문제 터지고 나서” 주목받을까 (0) | 2026.01.15 |
| [짧QA] 17장. 기능 QA를 망치는 가장 흔한 착각들 (1) | 2026.01.15 |
| [짧QA] 16장. 기능 QA에서 로그(Log)는 ‘개발자 도구’만은 아니다 (0) | 2026.01.15 |
